Unidad 1: MATERIALES TECNOLÓGICOS, HERRAMIENTAS Y MADERA
Durante esta unidad aprenderéis a conocer las materias primas y los materiales, además de conocer sus propiedades
y las herramientas necesarias para trabajar con ellos.
Proyecto 1ª evaluación: Marco de fotografías
Unidad 2: SOFTWARE DE APLICACIÓN
Durante esta unidad trabajaremos de manera profunda el editor de textos Microsoft Word. Para ello seguiremos unas prácticas que iréis guardando en vuestro espacio en la nube, Google Drive, o en el pendrive.
Prácticas
Unidades 3 y 4: ELECTRICIDAD
Durante estas unidades trabajaremos todos los conceptos relacionados con la electricidad; procedencia, usos y cómo trabajarla.
- Para ello os dejo aquí los apuntes que utilizaremos.
- Prácticas en Crocodile Clips para realizar en el aula de informática.
- Para los que hayáis acabado, os propongo estas prácticas de ampliación en Crocodile.
Descargar Crocodile Clips
Proyecto 2ª evaluación: Coche aeropropulsado
Propuesta y condiciones
Los puntos del informe técnico de esta segunda evaluación son los mismos que pusisteis en el trimestre anterior (y que tenéis aquí abajo), solo que en lugar de un croquis debéis hacer el diseño de vuestro circuito eléctrico, con margen y cajetín también.
Os dejo unos vídeos de los que podéis sacar ideas para realizar unas hélices que nos den mejores resultados.
Unidad 5: PSEUDOCÓDIGO Y DIGRAMAS DE FLUJO
Antes de comenzar con Scratch, vamos a aprender nociones básicas de programación para que no nos resulte tan complicado iniciarnos en este mundo.
Ejemplos
Unidad 6: Programación --> SCRATCH
Página web de Scratch
Descargar "Scratch 2.0"
Ejercicios propuestos en clase:
1.Aparece el objeto gato en el escenario del banco con una puerta amarilla. El gato debe desplazarse a izquierda y derecha cambiando de disfraz para simular movimiento. Al tocar la puerta amarilla el escenario debe cambiar.
2. A la vez que cambia el escenario debe aparecer un nuevo personaje que salude.
3. Aparece otra puerta que al tocarla cambia a otro escenario y aparece otro personaje.
4. El gato se desplaza por toda la pantalla (no solo a izquierda y derecha)
5. El gato nada mas empezar pregunta al usuario por su nombre, guarda esta información en una variable y los nuevos objetos que van apareciendo, saludan al usuario por su nombre.
6. El gato después de preguntar el nombre, preguntará la edad y la guardará en una una variable llamada "edad". Nos preguntará nuestra edad hasta que podamos jugar. (Si tenemos menos de 10 años dirá: "Lo siento no puedes jugar" y si tenemos 10 años o más nos dirá "Bienvenido al juego")
Juegos:
- Realizar el juego del laberinto. Las paredes deben ser de un color concreto, y cuando el personaje que circule por nuestro laberinto las toque, no pueda atravesarlas. Cuando llegue al final, aparecerá una pantalla que muestre "nuestro_nombre, ERES VENCEDOR". Para terminar, comparte la práctica y métela en el Estudio --> "Juego del laberinto".
- Realizar el juego del ping-pong. Consiste en tener una barra horizontal, que se mueva con las flechas del teclado izquierda-derecha. Habrá una bola que comenzará a moverse desde la barra hacia el techo, donde rebotará y volverá a caer. Si toca nuestra barra horizontal, la bola vuelve a rebotar contra el techo. En caso que caiga al suelo aparecerá el mensaje "GAME OVER" y el juego terminará. Se puede añadir un marcador y cada vez que la bola rebote contra el techo sume puntos. Al terminar comparte el juego y guárdalo en el Estudio --> "Juego del Ping-Pong"
Juego del ping-pong
Unidad 8: Programación --> App Inventor
En esta unidad, y tras aprender a programar en Scratch, vamos a ir un paso más allá y crearemos aplicaciones para nuestros teléfonos móviles.
Acceso a la plataforma
- Para saber cómo conectar el móvil o la tablet a la aplicación pincha aquí.
- Tutoriales en: web App Inventor en español y tu primera aplicación.
Prácticas
1.Aparece el objeto gato en el escenario del banco con una puerta amarilla. El gato debe desplazarse a izquierda y derecha cambiando de disfraz para simular movimiento. Al tocar la puerta amarilla el escenario debe cambiar.
2. A la vez que cambia el escenario debe aparecer un nuevo personaje que salude.
3. Aparece otra puerta que al tocarla cambia a otro escenario y aparece otro personaje.
4. El gato se desplaza por toda la pantalla (no solo a izquierda y derecha)
5. El gato nada mas empezar pregunta al usuario por su nombre, guarda esta información en una variable y los nuevos objetos que van apareciendo, saludan al usuario por su nombre.
6. El gato después de preguntar el nombre, preguntará la edad y la guardará en una una variable llamada "edad". Nos preguntará nuestra edad hasta que podamos jugar. (Si tenemos menos de 10 años dirá: "Lo siento no puedes jugar" y si tenemos 10 años o más nos dirá "Bienvenido al juego")
Unidades 3 y 4: ELECTRICIDAD
Durante estas unidades trabajaremos todos los conceptos relacionados con la electricidad; procedencia, usos y cómo trabajarla.
- Para ello os dejo aquí los apuntes que utilizaremos.
- Prácticas en Crocodile Clips para realizar en el aula de informática.
- Para los que hayáis acabado, os propongo estas prácticas de ampliación en Crocodile.
Descargar Crocodile Clips
Durante estas unidades trabajaremos todos los conceptos relacionados con la electricidad; procedencia, usos y cómo trabajarla.
- Para ello os dejo aquí los apuntes que utilizaremos.
- Prácticas en Crocodile Clips para realizar en el aula de informática.
- Para los que hayáis acabado, os propongo estas prácticas de ampliación en Crocodile.
Descargar Crocodile Clips |
Proyecto 2ª evaluación: Coche aeropropulsado
Propuesta y condiciones
Los puntos del informe técnico de esta segunda evaluación son los mismos que pusisteis en el trimestre anterior (y que tenéis aquí abajo), solo que en lugar de un croquis debéis hacer el diseño de vuestro circuito eléctrico, con margen y cajetín también.
Os dejo unos vídeos de los que podéis sacar ideas para realizar unas hélices que nos den mejores resultados.
Los puntos del informe técnico de esta segunda evaluación son los mismos que pusisteis en el trimestre anterior (y que tenéis aquí abajo), solo que en lugar de un croquis debéis hacer el diseño de vuestro circuito eléctrico, con margen y cajetín también.
Os dejo unos vídeos de los que podéis sacar ideas para realizar unas hélices que nos den mejores resultados.
Os dejo unos vídeos de los que podéis sacar ideas para realizar unas hélices que nos den mejores resultados.
Unidad 5: PSEUDOCÓDIGO Y DIGRAMAS DE FLUJO
Antes de comenzar con Scratch, vamos a aprender nociones básicas de programación para que no nos resulte tan complicado iniciarnos en este mundo.
Ejemplos |
Unidad 6: Programación --> SCRATCH
Página web de Scratch Descargar "Scratch 2.0" |
Ejercicios propuestos en clase:
1.Aparece el objeto gato en el escenario del banco con una puerta amarilla. El gato debe desplazarse a izquierda y derecha cambiando de disfraz para simular movimiento. Al tocar la puerta amarilla el escenario debe cambiar.
2. A la vez que cambia el escenario debe aparecer un nuevo personaje que salude.
3. Aparece otra puerta que al tocarla cambia a otro escenario y aparece otro personaje.
4. El gato se desplaza por toda la pantalla (no solo a izquierda y derecha)
5. El gato nada mas empezar pregunta al usuario por su nombre, guarda esta información en una variable y los nuevos objetos que van apareciendo, saludan al usuario por su nombre.
6. El gato después de preguntar el nombre, preguntará la edad y la guardará en una una variable llamada "edad". Nos preguntará nuestra edad hasta que podamos jugar. (Si tenemos menos de 10 años dirá: "Lo siento no puedes jugar" y si tenemos 10 años o más nos dirá "Bienvenido al juego")
Juegos:
- Realizar el juego del laberinto. Las paredes deben ser de un color concreto, y cuando el personaje que circule por nuestro laberinto las toque, no pueda atravesarlas. Cuando llegue al final, aparecerá una pantalla que muestre "nuestro_nombre, ERES VENCEDOR". Para terminar, comparte la práctica y métela en el Estudio --> "Juego del laberinto".
- Realizar el juego del ping-pong. Consiste en tener una barra horizontal, que se mueva con las flechas del teclado izquierda-derecha. Habrá una bola que comenzará a moverse desde la barra hacia el techo, donde rebotará y volverá a caer. Si toca nuestra barra horizontal, la bola vuelve a rebotar contra el techo. En caso que caiga al suelo aparecerá el mensaje "GAME OVER" y el juego terminará. Se puede añadir un marcador y cada vez que la bola rebote contra el techo sume puntos. Al terminar comparte el juego y guárdalo en el Estudio --> "Juego del Ping-Pong"
Juego del ping-pong |
Unidad 8: Programación --> App Inventor
En esta unidad, y tras aprender a programar en Scratch, vamos a ir un paso más allá y crearemos aplicaciones para nuestros teléfonos móviles.
Acceso a la plataforma |
- Para saber cómo conectar el móvil o la tablet a la aplicación pincha aquí.
- Tutoriales en: web App Inventor en español y tu primera aplicación.
Me gustaría que hubiesen unas propuesta y condiciones de la casita para pájaros.
ResponderEliminargg
ResponderEliminarHola Luis, me gustaría poder contactarme contigo. Soy de argetina.
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